Обзор Escape from Tarkov. Наши впечатления от альфа-теста. Все, что стоит знать об Escape From Tarkov Обзор игры escape from tarkov

События Escape from Tarkov разворачиваются в реалистичном сеттинге на территории российского города Таркова. Герои MMO - члены двух частных военных компаний, втянутых в кровавое противостояние на улицах населенного пункта, оказавшегося в кольце блокпостов ООН и ВС РФ. Игрокам предстоит найти выход из изолированного города, выжить в крайне враждебной среде и раскрыть все секреты Таркова.

Следуя поворотам закрученного сюжета, герои Escape from Tarkov столкнутся с многочисленными опасностями - от боевиков вражеской компании до агрессивного воздействия окружающего мира. Смерть может прийти неожиданно: персонаж может умереть от последствий множества разных типов ранений, болезней, истощения и радиационного отравления. Чтобы уцелеть в непредсказуемом и живущем по своим законам мире, игроки задействуют многочисленные системные модули ММО: пользователи контролируют все действия своего персонажа и способны выбирать из множества тактик поведения и боя.

Особенности Escape from Tarkov:

Хардкорный онлайн-экшн от первого лица в современном российском сеттинге. В мире Escape from Tarkov все зависит только от игрока и его умения приспособиться к ситуации, уцелеть в непредсказуемых условиях и одолеть любого противника.

Сюжетно-ориентированное прохождение с уникальной детализацией квестов. Выполняя задания, игроки не только узнают историю Таркова, превратившегося в поле боя для двух военных компаний, но и повышают свои шансы на выживание и успешный побег из города.

Реализм на новом уровне. Escape from Tarkov - боевой симулятор, учитывающий десятки различных условий. На действия игрока влияет множество факторов - от ранений и физического состояния персонажа до воздействия окружающей среды.

Абсолютная свобода действий и контроль персонажа. 100% реалистичная физика попаданий и баллистики, полная процедурная система эффектов и анимаций, тотальный контроль перемещения, взаимодействия со средой и скрытных действий. Детально проработанная работа с оружием и его кастомизация.

Уникальная система навыков и прокачки персонажа. Персонаж получает различные виды опыта в зависимости от основной деятельности и способен развивать более 100 умений, которые разделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические.

Индивидуальное прохождение и выбора тактики игры. Штурмы вражеских укреплений, разведывательные операции, кооперативные миссии, торговля, исследовательские экспедиции, сбор ресурсов, радиоперехваты и многое другое - в Таркове найдется дело для каждого типа игрока.

Экономическая система, управляемая самими игроками и контролируемая искусственным интеллектом. Пользователь может обмениваться товарами на барахолке, искать необходимые ресурсы на аукционе или открыть собственное дело со своей системой и подчиненными.

Множество оффлайновых действий. Игроку доступно лечение, торговля, шпионаж, настройка и кастомизация оружия, менеджмент схрона и снаряжения, исследования, и т.д.

Проект Escape from Tarkov практически с момента своего релиза получил статус наиболее ожидаемой и амбициозной видеоигры от отечественных разработчиков. Сами Battlestate Games (разработчики и издатели нового шутера) также не стеснялись в лестных эпитетах в собственный адрес и адрес своего творения, называя его идейным наследником таких замечательных компьютерных игр, как S.T.A.L.K.E.R. и DayZ.

В общем, ажиотаж вокруг Escape from Tarkov и впрямь поднялся нешуточный, некоторые проекты ААА-класса с многомиллионным бюджетом и то не могли добиться такого эффекта, как бы сильно не старались.

Справедливости ради стоит отметить, что сейчас, находясь на стадии альфа-теста, новый шутер для ПК и в самом деле выглядит весьма привлекательным. А концепция Escape from Tarkov, охарактеризованная разработчиками в качестве «хардкорного экшена с реалистичными тактическими сражениями и самой глубокой системой модернизации оружия» и вовсе выглядит чем-то совершенно новым и оригинальным.

Город Тарков

События будут происходить в вымышленном городе европейской части РФ, где вспыхнуло вооруженное противостояние между двумя частными военными компаниями. В результате в городе воцарилось беззаконие и хаос, большинство мирных жителей покинуло его территорию, оставшиеся превратились в преступников и мародеров.

Игроку же доведется в роли одного из бойцов ЧВК (USEC лили же BEAR, на свое усмотрение) прорываться из центра города к его окаринам, дабы затем и вовсе выбраться из зоны боевых действий.

Однако сделать это будет не так просто: противостоять игроку будут не только бойцы обеих организаций, управление которыми возьмут на себя другие геймеры, но и местные шайки бандитов, организованные группы выживших жителей, солдаты ООН и российской армии, взявшие город Тарков в оцепление.

Разберем до болта и винтика

Один из главных козырей многопользовательского шутера от Battlestate Games – возможность разобрать собственное оружие буквально до мельчайших деталей. С последующей заменой той или иной детали на более подходящую в каждой конкретной ситуации.

Разумеется, каждый ствол можно дополнительно улучшить специальными модулями: усиленными прикладами, фонариками, стационарными рукоятками, увеличителями магазина, сошками, даже подствольными гранатометами и прочим.

В целом, модификация оружия в Escape from Tarkov возведена на принципиально новый уровень, доселе невиданный ни в одной другой видеоигре. Все качественно и реалистично: видно, что разработчики прибегали к помощи специалистов по оружию.

RPG

Разработчики многократно упоминали о том, что в Escape from Tarkov будет присутствовать полноценная ролевая система, не хуже, чем в какой-нибудь MMORPG. Что ж, возможно в финальной версии игры так оно и будет, но в альфе перед боем можно было лишь просмотреть и модернизировать имеющееся оружие, а также ознакомиться со статистикой персонажа, ознакомившись с его навыками и состоянием здоровья.

Геймплей

Вопреки обещаниям, полностью открытого мира в привычном его понимании в игре нет. Есть лишь отдельные локации, пускай и весьма внушительные по размерам и исполнению, представляющие определенный район города. Цель геймера на каждой такой карте – добраться до выхода.

При этом игрок может не только вступать в перестрелки с другими игроками, преследующими такие же цели, но и объединяться с ними, например, для устранения бандитов – ботов под управлением ИИ. Хотя разработчики обещают, что в последующих версиях игры их могут заменить реальные игроки.

Кстати, каждая карта будет уникальной не только внешне, но и требовать от игрока определенной тактики действий и грамотного подбора экипировки.

Итог

Очень неплохая игра, хотя и с некоторыми «шероховатостями». В первую очередь бросается в глаза не совсем удачный интерфейс. Хочется верить, что на момент релиза видеоигру дополнят не только новым контентом, но и как следует поработают над устранением всех багов и ошибок.

Дата выхода игры запланирована в 2017 году.

Системные требования Escape from Tarkov

Минимальные требования

  • Процессор: двух-ядерный процессор с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Оперативная память: 6 GB ОЗУ
  • Видеокарта: DX9 совместимая видеокарта с 1 Гб видеопамяти
  • Место на диске: от 8 Гб
  • Операционная система: Windows 7/8/10 (64 Bit)
  • Процессор: четырех-ядерный процессор с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
  • Оперативная память: от 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: DX11 совместимая видеокарта, от 2 Гб видеопамяти
  • Звук: DirectX совместимая аудиокарта
  • Сеть: постоянное соединение с интернетом
  • Место на диске: от 8 Гб

Официальный трейлер

Геймплей альфа версии игры (28 минут)

Руководитель проекта Никита Буянов отвечает на самые популярные вопросы

Отправить

Обычно, чем ближе проект к релизу, тем меньше остается о нем вопросов. С все ровно наоборот: игра плавно движется к ОБТ, а неясного становится только больше. Прочитав это интервью, вы сможете получить ответы на самые популярные вопросы пользователей и понять, что за игра будет ждать вас на релизе. Или просто посмотрите запись нашего стрима с руководителем проекта!

— Давай начнем с базовых вещей, для тех, кто вообще не в курсе, о какой игре сегодня пойдет речь. Действие происходит во вселенной «России 2028» — расскажи вкратце, что это вообще значит.

— Это очень серьезно проработанный мир, альтернативная история по сути, где все происходящие события максимально реалистичны. Действие разворачивается в вымышленном регионе — Норвинской особой экономической зоне, где и находится город Тарков. Это примерно как реальный Выборг, то есть чуть севернее Питера. Вообще вселенная «Россия 2028 » включает в себя несколько временных отрезков: наше время и недалекое будущее — 2028 и 2034 года, но этими отрезками не ограничивается, затрагивая и прошлое, и будущее. Мы стараемся игру не политизировать, поэтому придумываем гипотетические сценарии, вымышленные корпорации и так далее.

— Вы уже выпустили первую книгу «Хищник», где дается вводная событий в Таркове, и планируете еще десяток. Оправдывает ли эта идея себя? Большой ли спрос?

— Да, книг будет много, даже времени не хватает все проверять. Они расширяют вселенную, что хорошо помогает восприятию этого мира, становится интереснее играть. Книга пользуется популярностью, причем берут ее не только ради внутриигровых подарков, идущих в комплекте. Даже на других языках распространяется; не миллионами, но неплохо, народ заинтересован.


— Игру аудитория тестирует уже больше года — реальный портрет игрока в сформировался? Или до релиза рано об этом говорить?

— В принципе в игре уже существует несколько типов этого портрета: в зависимости от навыков и знаний игроки выбирают разную экипировку и тактику. Основной фокус мы направили сами, и те, кому наш посыл близок, кто любит этот жанр, к нам примыкают. То есть свою аудиторию игра уже нашла, и мы с ней работаем, хотя и расширить ее тоже пытаемся. Задачи сделать игру нишевой и ультрахардкорной у нас нет, мы даже стараемся снизить порог вхождения, чтобы страх потерять снаряжение, например, поскорее проходил.

О механиках

— А много таких людей, которые не берут на вылазки крутой лут и оружие, боясь его потерять? Много ли этих самых «топористов», или механика страховки решила этот вопрос?

— Система страховки помогает, но частично, ведь она лишь предоставляет возможность не потерять при гибели свое снаряжение, но не гарантирует этого. Все равно перебороть этот страх игрок должен сам, и рано или поздно он проходит, тем более, что в рамках ЗБТ часто бывают вайпы, и все в любом случае все теряют. Да и зарабатывать в игре на данный момент не так сложно.

— Будет ли сложнее потом?

— Будет, но появятся и новые механики как заработка, так и шанса сохранить свое снаряжение, если его не залутают.

— По поводу спауна в рейдах: изменилась ли система с момента введения «волн»? По-прежнему бывает, что можно словить маслину прямо после загрузки.

— Проблема со спаунами действительно пока есть, при определенном стечении обстоятельств они могут оказаться перегружены. Например, если у всех в инвентаре есть «карта», и в начале раунда все выбирают один и тот же спаун. Сейчас мы это дело перерабатываем, возможно придется отказаться от возможности выбирать место спауна, чтобы улучшить баланс.


— Когда появится убежище? Можете ли уже рассказать больше подробностей?

— Работа над убежищем в наших ближайших планах. Но пока у нас еще есть работа в плане контента и карт, делать убежище нелогично, так как весь его смысл теряется. С ним будет многое связано: квесты, улучшения, предметы, новые локации и торговцы. И пока их нет в игре, оно просто не будет иметь смысла. Работу над убежищем планируем начать после «Барахолки», которую доделываем прямо сейчас.

— Станут ли квесты комплекснее? Например, будут ли включать последовательности из нескольких «действий», или направлены чисто на кооперативные действия?

— Та система квестов, которая в игре сейчас — это просто дженерик набор, направленный только на заработок денег и опыта. Сюжетные квесты в полной версии будут совсем другие, похожими на расследования главного героя. В них будет много этапов, они будут раскрывать сюжет и в принципе ближе к тем квестам, которые мы привыкли видеть в ММОРПГ.

О разработке

— Как идет работа над сетевым кодом и оптимизацией движка? У многих людей даже на топовых машинах (с конфигом выше рекомендованных системных требований) есть лаги/фризы не на самых выкрученных настройках.

— В каждом крупном патче половина работы посвящена оптимизации. Мы постоянно этим занимается, и потенциал в плане оптимизации еще очень большой. Рано или поздно все будет доведено до идеала, к тому же мы планируем перейти на новую версию Unity , где также есть возможности дополнительной оптимизации. На это просто нужно много времени и ресурсов.


— А сколько ресурсов сейчас? Насколько вообще команда успела разрастись за время существования ?

— Начинали мы работать командой из 15-20 человек, сейчас нас уже 70 с лишним, не считая аутсорс и вспомогательный персонал. В сумме за сотню перевалило точно, но все равно не хватает левел-дизайнеров, энвайронмент-художников, моделлеров, каких-то технических специалистов. В России очень мало опытных людей в этом направлении. Мы пытаемся наращивать темп, пора уже доделывать все эти локации. Так что если кто-то нас читает и считает, что обладает соответствующими навыками, заходите на battlestate.com , ищите «Вакансии» и отправляйте свои портфолио.

— Вдогонку уточню: вас не особо видно на различных локальных b2b-мероприятиях, где обычно и ищутся кадры. Почему?

— Ну, мы на какие-то ездим, но на все попадать физически нереально. На White Nights я был недавно, на DevGAMM зовут. Проблема в том, что пару раз мы там побывали, но никого так и не нашли.

— С чем это связно?

— Потому что там одни новички, которые хотят попасть в индустрию, а нам нужны опытные.

— А с опытными в СНГ не очень?

— Они если и есть, то все заняты, а по-настоящему опытных — единцы. Можно найти исключения, но сейчас нет времени тщательно перебирать большое количество кандидатов.


— Получается, у вас должно быть много иностранцев на аутсорсе?

— Нет, в основном все наши как раз.

— Когда появятся «дикие» боссы и другие группировки NPC, планы на которых были еще в том году?

— Первый «дикий» босс появится в следующем крупном патче, мы работаем над ними прямо сейчас. Остальные группировки позже, может, через патч. Все, что должно появится в ближайших нескольких патчах, мы обычно показываем на стримах, в роликах и так далее, следите за ними.

ОБТ, читы и все-все-все

— А когда ждать ОБТ?

— Трудно сказать. Изначально планировалось на начало года, но пришлось перенести. Возможно, в классическом виде его пока не будет вообще, а будет что-то другое.

— Обычно ОБТ выкатывают, чтобы проверить какие-то нагрузки или популяризировать продукт. Для вас это вообще актуально?

— Нам главное, чтобы люди были довольны игрой. Чтобы запускать ОБТ, нужен стабильный билд, игра в который доставит людям исключительно удовольствие. На данный момент мы понимаем, что надо еще слишком много всего фиксить и допиливать. А какая-то другая компания на нашем месте, может, уже давным-давно бы его запустила.

— Да, некоторые с ОБТ вообще разработку начинают, мне кажется.

— А мы так не можем, мы в этом плане не гонимся за пользователями или деньгами. Мне репутация важнее. Да и жесткой необходимости в ОБТ в данный момент нет.


— Судя по количеству гневных отзывов, ваш античит не слишком хорошо справляется с нечестными игроками. Будут ли какие-то действия предприняты в этом направлении?

— Сильно разглагольствовать на эту тему не буду. В данный момент готовится обновление античита, посмотрим, как будет дальше. Не думайте, что мы этот вопрос игнорируем, мы в курсе, хотя ситуация и раздутая. Ловим и баним людей пачками.

— Есть ли смысл бороться с распространением читов в пабликах ВК, например, или это «ветряные мельницы»?

— Я не знаю, что там распространяют в ВК , но за нас уже давно взялись крупные известные конторы — настоящие юридические лица, которые делают читы по всему миру. Паблики ВК — детский сад, бороться с этим бессмысленно. Если раньше, еще когда мы делали Contract Wars , их могло быть 20-30, то в случае с их сотни. Мы даже на youtube не можем заблокировать ролики с этими читами, потому что сервис стал очень либерально-демократический.

— Появится ли в игре поддержка высоких (4К) и нестандартных (Ultrawide) разрешений и объемного звука (5.1 и Dolby)?

— Да, в планах это есть, и опять же в новом Unity это все улучшено, так что займемся уже после «переезда». Также будем внедрять графические технологии от Nvidia , HBAO например или темпоральный антиалиасинг.

— Добавите ли возможность менять цветокоррекцию в меню настроек графики?

— Вообще были такие мысли. Я когда поиграл в , почерпнул в их фоторежиме много крутых идей — фильтры, мимика и так далее. Пометочку себе сделал, может и сделаем.



— Будет ли переписан саундтрек при помощи живых инструментов, чтобы добавить атмосферности?

— Ничего себе вопрос! Давно мечтал, чтобы кто-нибудь его задал. Я, конечно, хотел бы в будущем подключить оркестр. Может, позвоню Циммеру, запишем с ним что-нибудь [смеется]. Пока об этом рано думать.

— Когда будет фикс медицины? Автолечение на бегу и во время стрельбы убивает дух хардкора.

— Опять же прямо сейчас над этим работаем. Будет для лечения отдельная анимация, во время которой оружие будет из рук пропадать. Что-то можно будет «забинтовать» и на бегу, а что-то — нет. Вообще добавим анимации для всех действий с используемыми предметами — еда, питье и так далее. Даже вазелин!

— Что можешь сказать о введении клановой системы, VOIP и всего прочего кооперативного?

— Я недавно поиграл в нормальном скваде, что заставило меня об этом хорошо подумать и понять, что надо добавлять в весь этот функционал побыстрее: компас, VOIP, рации и остальные механики. Кланы — слишком большая тема, будем об этом думать, когда сделаем Арену, Убежище и так далее.

— Кстати, про Арену забыл спросить. Ее-то когда ждать?

— Вся документация уже расписана, дизайн интерфейсов готов, даже половина первой арены сделана. Но будет странно сейчас переключать все силы на Арену, когда основные режимы игры еще далеки от идеала.


— Ну почему, есть современный прецедент, где игра, находясь в Раннем Доступе, отошла от оригинальной концепции и сделала ставку на срочное развитие своей Королевской Битвы, и теперь является самой успешной видеоигрой на рынке.

— Это не наш путь. Я все прекрасно понимаю, бизнес есть бизнес, но я всего этого уже наелся. Мы хотим творить и делать людей счастливыми, а срочно переключаться, чтобы делать какой-то батл рояль, мы не будем, тем более это несколько идет вразрез нашей концепции. У нас на Арене будут свои интересные режимы, и себе мы изменять в этом вопросе не будем.

— Каким образом разработчики решают, как изменить характеристики того или иного оружия? У вас есть специальные таблицы? Вы с кем-то консультируетесь?

— У нас есть такой лототрон, мы закидываем туда маленькие шарики с числами и вытягиваем потом наугад. Естественно, у нас есть множество балансировочных таблиц, мы консультируемся, и даже сами ездим из этого всего стрелять. К тому же мы учитываем фидбэк пользователей. Что-то меняется и докручивается каждый день. Тем более идеального баланса невозможно добиться, потому что далеко не весь контент есть в игре.

— А когда вернется функционал, который был в ранних версиях игры? Типа возможности выключать свет?

— Ответ очень простой — пока мы не доработаем то, над чем работаем сейчас, мы не сможем пофиксить то, что было убрано совсем. На то были причины, везде разные, но это не значит, что мы от какой-то фишки отказались. Просто отключили, пока не проработаем должным образом.


— Будет ли правиться ИИ? Боты пока далеки от идеала, могут дико тупить, но при этом бить точно в голову из дробовика с 50 метров.

— Во-первых у ботов есть градация, и она довольно сложно настраивается. Баланс здесь очень тонкий: смотришь, боты тупые; правишь параметр на одну сотую — они начинают всех жестко убивать. Мы стараемся это править, но этих параметров сотни, и настроить идеально все тяжело. Вот, например, «дикие» боссы, которые скоро появятся, будут более похожи по поведению на живых людей.

— Будете ли вводить систему кармы? В чем будет ее суть?

— Система планируется, но не в самое ближайшее время. На некоторых локациях будет не рекомендовано убивать ЧВКшников. Нарушение будет давать минус в карму, а за этим уже будет следовать ворох странной фигни, в том числе отказ с игроком торговать и так далее. Хотя это все-таки будет именно «карма», а не «репутация», поэтому в первую очередь события будут связаны именно с конкретным игроком.

— Многие очень хотят какую-то систему реплеев или килл-камов. Будет что-то подобное?

— Система реплеев была изначально, но мы ее убрали. Это не очень вяжется с хардкорностью. Но в ПвЕ-режиме мы, возможно, добавим что-то такое, там уже готовятся фишки вроде слоу-мо и свободной камеры, чтобы было удобнее изучать карту или даже снимать «мувики». А вот давать человеку возможность понять, как и кто его убил, не хотелось бы. Должна присутствовать аутентичность. То же самое с режимами наблюдения, но тут уже проще — если мы добавим в функционал условные GoPro, которые можно будет повесить на шлем — тогда да, но это все будет в рамках реализма.


— А перекаты и стрельба лежа на спине, например?

— Да, работаем над этим. Еще в плане новых анимаций мы сейчас делаем систему «паркура», чтобы не прыгать как дурак, а автоматически преодолевать какие-то невысокие препятствия.

Появится ли возможность ревайвить своих товарищей или как-то их оттаскивать?

— Уже запланирована глобальная задача о всяческом взаимодействии с другими игроками, но когда мы приступим к реализации пока неизвестно.

— Будет ли сегментироваться броня? Чтобы можно было отдельно «обвешивать» разные части тела?

— Относительно скоро мы сделаем броню более продвинутой. Она будет не по зонам, конечно, но у нее появятся новые физические параметры: материал, ремонтопригодность, «запреградные» действия при попадании в броню, детальное влияние веса и эргономики и так далее. Что касается зональности — будут модифицированные разгрузки, plate carriers , куда можно будет устанавливать бронеплиты, произвольно вешать подсумки и так далее.



— Появится ли возможность кастомизации персонажей? Или хотя бы какие-то отличительные особенности для USEC и «медведей»?

— Смена одежды будет, причем у каждой группировки своя, а возможность ее менять мы добавим у Барахольщика. Цветные повязки также будут отдельным слотом, но независимо от того, какой цвет ваша команда экипирует, вы сможете встретить противников с такими же повязками, прямо как на плохо организованном страйкбольном турнире.

— Будет ли как-то улучшаться инвентарь, чтобы облегчить его менеджмент?

— Да, появятся кнопка автосортировки и нормальные фильтры. Когда доделаем Барахолку, появится и Поиск: например, отсортировать все, что связано с АК, или с конкретной планкой.

Спасибо всем, кто оставлял вопросы, надеемся, интервью получилось для вас информативным!

Среди российских разработчиков можно выделить не так уж и много достойных внимания команд. Многие предпочитают трудиться на зарубежные компании, к примеру, небезызвестный Plarium. А среди успешных проектов, полностью созданных отечественными игроделами, навскидку вспоминается франшиза Блицкриг, пятые « Герои», а также симуляторы «Ил-2» и . Но совсем скоро к этим хитам добавится еще один блокбастер – необычный Escape from Tarkov от питерской компании Battlestate Games.

Что собой представляет?

Сами создатели (некоторые из них ранее трудились над самыми разными известными блокбастерами, начиная от Stalker и Contract Wars, и заканчивая Bioshock и Mass Effect) называют свой проект хардкорной сюжетной многопользовательской игрой, в которой пересекаются такие жанры, как и экшн от первого/третьего лица. Делается игра на популярном нынче движке UNITY 5. В первом квартале 2016 года начнется закрытый бета-тест Escape from Tarkov, участники которого будут отбираться среди всех пользователей, оставивших заявки на официальном сайте проекта. А сам релиз состоится в первой половине следующего года.

Официальный видео трейлер к игре:

Речь сегодня пойдет об игре, которая скоро переплюнет многострадальную DayZStandalone по нахождению в раннем доступе и количеству нелепостей.
Пока разработчики EscapeFromTarkov активно хвастаются тем какое в игре реалистичное оружие с возможностью кастомизации и прочими прелестями, которые можно было ранее увидеть в никому не нужных модификациях на Arma 3, игроки за свои деньги становятся тестерами и пытаются разобраться зачем вообще нужна эта игра и по какой причине за участие в альфа тестировании они должны платить деньги, причем деньги немалые. И невозможно со стопроцентной точностью сказать, чем именно руководствовались разработчики, то ли их опьянил успех в Steam игры DayZStandalone, то ли просто захотелось подзаработать деньжат, но тем не менее на данном этапе, играть в это практически невозможно. И сложное дело тут не только в багах, но еще и в возможности доплатив больше денег, получить в стартовом комплекте мощное оружие и снаряжение, что полностью ломает геймплей, ведь тем, кто больше доплатил не придется бегать и искать оружие и патроны, они уже будут иметься при старте игры, что дает многим возможность бегать и отстреливать менее обеспеченных игроков.




В итоге даже когда игра выйдет из раннего доступа, игроки получат очередную песочницу, в которой кроме убийства других игроков больше и заняться то нечем. Да, тут есть реалистичное оружие, но по сути кроме оружия больше и нечем похвастаться, ведь графику нельзя назвать такой уж передовой, и она сильно отличается от того что было показано в первых якобы геймплейных роликах. Конечно можно предположить, что графические элементы пришлось урезать что бы даже на слабых компьютерах можно было запустить эту игру, тем не менее можно было бы сделать это более качественно, ведь в итоге графика в игре на уровне Arma3, а местами даже хуже, это при том что разрабатываются эти две игры приблизительно одинаковое время.
Конечно хочется надеяться, что, когда игра выйдет из стадии альфа тестирования в ней что-то изменится, но вряд ли с полноценной версией игры придут какие-то глобальные изменения. Да, возможно «вылечат» все баги и исправят недочеты, которых сейчас в игре очень много. Но в остальном же игра так и останется более сложным аналогом PuBg с намеками на сюжет, который в игре вроде бы и имеется, но пока не нужен он в ней только ради…непонятно в общем, зачем в многопользовательском шутере про выживание нужен сюжет.

Скачать Escape from Tarkov вы можете на официальном сайте разработчика.

Поддержи проект! Оставь свой комментарий или сделай репост в соц.сети!

Вконтакте